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6 de outubro de 2014

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O texto abaixo é da autoria de Caciano Camilo Compostela e fala dos supostos 15 pontos sobre o Esoterismo Iniciático no seriado Chaves, e estranha doença que afeta os Ocultistas em todo o mundo! O senhor Compostela, monge Rosacruz, fez os favores de não apenas escrever e publicar as interessantes palavras a seguir em um grupo de Ocultismo, mas também de me permitir postá-las aqui no blog.
Divirtam-se!



Em 1998 eu era um dos expositores em um Simpósio Esotérico na Tijuca (L.R.S.S.R.J.), Rio de Janeiro; dentre os palestrantes que me precederam estavam dois altos Iniciados especializados em desvendar 'os mistérios ocultos de eventos tidos como banais'.

Resolvi colaborar!

Ao chegar a minha hora, pequei um giz, fui ao quadro e anunciei que estava mudando de tema; durante uma hora e meia, falaríamos sobre os aspectos Místicos/Kabalísticos do seriado 'CHAVES'.

Visto que me seria impossível descrever tudo o conteúdo da palestra, vamos a um resumo:

  • • A 'Vila', seus personagens, 'Casas' e 'Escada' simbolizam nosso próprio microcosmo com em seus diferentes estágios conscienciais.

  • • O 'Pátio' é o plano da consciência objetiva onde desenrolam-se os 'dramas' da existência.

  • • A 'Escada' da 'Vila', discretamente posicionada, corresponde a 'Escada de Jacó' que nos permite elevar-nos aos Planos Superiores. É a coluna vertebral onde entrelaçam-se Ida & Pingala, o polo positivo e negativo. É o veículo por onde vai ascender a sagrada Kundalline.

  • • Cada 'Personagem' (persona=máscara=veículo) representa, de maneira mais ou menos clara, uma Sphera da Árvore da Vida ou seus Caminhos.

  • • Com apenas oito anos de idade, órfão, pobre e sempre faminto, ele tem seu nome verdadeiro desconhecido. Como seu programa era exibido no canal oito (no México originalmente), seu nome ficou "El Chavo del Ocho" ('Menino' do Oito, em uma tradução livre). Os diretores de Silvio Santos, adaptaram o nome para 'CHAVES'. O 'Menino-Deus' prometido para a 'Salvação',(auto) Redenção, Assunção do gênero humano.

  • • Chaves é, como a família linguística do nome sugere, um objeto, um elemento que nos permite abrir uma porta, acessar algo obscuro, desconhecido ou temporariamente inalcançável.

  • • Notemos que, embora a série percorra os anos, 'Seu Madruga' deve sempre 14 meses de aluguel; isto nos leva a constatar que vida na 'Vila' transcorre fora dos limites tempo/espaço comuns, é atemporal.

  • • Chaves é o centro de tudo, vive fora dos Apartamentos mas é ao mesmo tempo a 'casa' central do Árvore; ou seja, é no entorno do seu humilde 'Barril' que todos convivem. É Thipheret, a Sphera Crística do Menino/Deus acessível a humanidade. Trata-se, digamos, do Sol que é o âmago, a luz e a vida de todos os outros planetas.

  • • 'Seu Madruga' é Malkut, o plano mais denso, visível, instintivo e primevo do Ser. Ele possui o espírito de Saturno que se demonstra na sua 'velhice', 'machismo' e 'implacabilidade para com as crianças'.

  • • A 'Bruxa do 71' é Yesod, o aspecto Lunar, e por isso carrega em si a 'Bruxa Ancestral', aquela capaz de evocar as forças psíquicas e usa-las semi-conscientemente; a 'antiga mãe' que deseja o 'velho pai' (Seu Madruga); distinta, sábia e misteriosa.

  • • 'Dona Florinda' é Vênus e, como tal, incorpora o romance e o amor para com o marido falecido(MARinheiro!!) e o Professor Girafales, o responsável pela retransmissão do Conhecimento. Ela é ao mesmo tempo elitista, dura, doce, empreendedora e violenta se necessário; a perfeita figura da Deusa d'lamore.

  • • 'Seu Barriga' ('Seu' > 'Senhor', do Latim > 'Dominus' > 'Dono'), está intimamente ligado a Sphera de Júpiter; possuidor do ouro e da prata, ele é o Proprietário de tudo material. De tanto 'desejar & possuir' acumula até gordura a ponto de ter o que chamamos de 'Rei na Barriga'. 'Seu Barriga' vive uma relação de amor e ódio com CHAVES que tenta sempre (inconscientemente) destruí-lo; encerrar a materialidade que impede a plenitude da Lux. Ainda assim, 'Seu Barriga' o protege e ampara, mesmo que de longe. "Foi sem querer querendo!".

  • • As 'Crianças' (Chiquinha, Quico, Nhonho, Pepe..) não possuem uma 'Casa' sua, moram com os pais; portanto, não são Spheras mas Caminhos; ou seja, não sediam aspectos do poder, apenas serven-lhe de Canal.

  • • Um dos pontos altos é o episódio em que CHAVES, Chiquinha e Quico entram na 'Casa da Bruxa' e 'descem' a uma caverna escura com toda parafernália típica popularmente atribuído a uma bruxa. Aqui, é a entrada ao 'Palácio Negro' dos Círculos Iniciáticos.

  • • A avó de Chiquinha ( ) e o Carteiro ( ), representam aspectos superiores da Árvore que, vez por outra, demonstram sua face para recolocar as coisas em ordem.
Enfim, durante uma hora e meia, no quadro negro, falei sobre estas associações e mil outras; quando estavam todos eufóricos, convencidos e contentes com estas 'descobertas', anunciei a realidade:

Eu tinha acabado de INVENTAR tudo aquilo!

Nada, nada, nada daquilo tinha um fundamento pautado pela realidade ou pela Filosofia Iniciática. Duas ou três pessoas se manifestaram dizendo que usei de má fé, que era arrogante, prepotente e ludibriador.
Uma 'reviravolta' que despertou antipatia ao invés de mentes.

Tudo, tudo uma deliciosa 'viagem na maionese'.

Expliquei que realizei esta palestra para exemplificar o quão fácil é conduzir a mente humana por idéias baratas, à crenças e filosofias descabidas.

O palestrante anterior, que até a pouco me sorria como uma criança Iluminada, me olhava agora com fogo nos olhos.
Sim, eles ficaram chocados por eu ter-lhes elevado a um mundo de sonhos e em seguida os atirado ao solo frio e duro da realidade.

Em suma:
Cuidado! Não comece a ver significado, Magia, Filosofia ou Deus onde só existe um reflexo na janela, uma mancha no espelho ou uma nuvem no céu.

Fraternalmente,
.º.Caciano Camilo Compostela.º.
(Monge Rosacruz)
FRC 12º - S.º.I.º.


13 de julho de 2014

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Não é de hoje que sinto o desejo de tentar mostrar ao mundo a perfeição em forma de jogo que é Silent Hill, que tenho vontade de escrever milhares de palavras com o intuito de tentar abrir os olhos alheios para a terrificante e sucinta verdade por trás dos monstros e clima bizarro que não apenas compõem um fantástico jogo de terror, mas uma das mais belas e ricas obras da qual tenho conhecimento.


Sobre a produção

Silent Hill (サイレントヒル) é uma série que compreende oito jogos principais que não seguem uma cronologia fixa, jogos paralelos, dois filmes e quatro livros. No post de hoje falaremos especificamente do primeiro jogo. 
Team Silent foi o nome da equipe que era responsável por desenvolver os jogos da série Silent Hill, publicados pela Konami, com exceção de OriginsHomecoming.
Infelizmente os membros da Team Silent estão atualmente trabalhando em projetos separados, embora não tenham se separado oficialmente. Alguns dos integrantes da Team Silent foram para a Team Siren, equipe produtora da série Siren, da Sony. O único remanescente na série atualmente é o louvável Akira Yamaoka, produtor do quarto jogo e compositor da maior parte da trilha sonora. 
A saída da Team Silent é um bom motivo para eu detestar os jogos novos que levam o nome Silent Hill. Até pouco tempo atrás não sabia que não era deles a autoria dos novos jogos, mas os detestei assim que dei play, e não me surpreendi nem um pouquinho quando descobri a triste notícia. Aliás, parece que nem o Yamaoka mais estão deixando fazer as músicas...


Informações técnicas

Jogos - Silent Hill (1999), Silent Hill 2 (2001), Silent Hill 3 (2003), Silent Hill 4: The Room (2004), Silent Hill: Origins (2007), Silent Hill: Homecoming (2008), Silent Hill: Shattered Memories (2010), Silent Hill: Downpour (2012)
Livros - Lost Memories, Drawing Block: Silent Hill 3 Program, Silent Hill
Romances - Silent Hill: Play Novel, Art of Silent Hill, Lost Memories: The Art and Music of Silent Hill, Inescapable rain in Yoshiwara, Silent Hill Experience, The Silent Hill: Cage of Cradle, Silent Hill: The Arcade, Silent Hill: Double Under Dusk, Silent Hill: The Escape, Silent Hill: Mobile/Orphan, Silent Hill Mobile 2/Orphan 2
Quadrinhos - Silent Hill
Filmes -  Silent Hill, Silent Hill: Revelation 3D


A genialidade da série

Confesso que agora que finalmente tomei vergonha na face para tentar cumprir esse meu desejo, visando que agora tenho um blog de horror e tenho todos os pretextos necessários para falar de Silent Hill, não encontro palavras para tal. (...) Escrevo enquanto ouço a trilha sonora e sugiro que façam o mesmo clicando aqui para ouvir a playlist, se quiserem experimentar o clima melancólico no qual me encontro. Acontece que é um desejo tão antigo e íntimo que não pensava realmente concretizá-lo, e agora que estou o fazendo, mal sei por onde começar.


Vou, antes de mais nada, levar ao conhecimento do leitor o fato de eu e meu irmão sermos viciados em Silent Hill 1 por volta dos nossos seis ou sete anos. Era bem engraçada nossa situação; tinhámos pavor de jogar após escurecer e jogávamos apenas até umas seis da tarde, nos limitando a joguinhos mais brandos (Soul Reaver, MediEvilJersey Devil, falarei deles em outro post da Seção Nostalgia) após o sol se pôr. 
O tempo passou e veio o Orkut, e com ele a comunidade Contos de Silent Hill. O pessoal postava contos realmente bizonhos (pretendo selecionar e trazer um bom para cá antes do Orkut sair do ar), e aí eu e meu irmão começamos a perceber que Silent Hill era mais do que um negócio sinistro que destroçava nossas noites com memórias perturbadoras... Crescíamos, jogávamos agora o 2, 3 e 4 do Playstation 2, e conforme amadureciámos tornava-se evidente que em algum lugar deveria haver uma história por trás de tudo aquilo.
Finalmente descobrimos o livro Lost Memories (download aqui) por volta de 2006, e tudo ficou claro. Ou na medida do possível, já que estamos falando de Silent Hill...



Na minha opinião Silent Hill é a série de jogos de horror mais bem feita de todos os tempos. Não digo isso por possuir fortes vínculos emocionais com os jogos que basicamente construíram minha infância., mas sim por uma série de fatores a incluir desde a excepcional trilha sonora composta pelo genial Akira Yamaoka (cantada por Mary Elizabeth McGlynn e Joe Romersa) à fantástica e fascinante história que é uma das mais complexas e incríveis que já vi. 
Um fator interessante a ser ressaltado é o fato da obra juntar profissionalmente elementos das mais variadas gamas de modo extremamente fiel - elementos tais que frequentemente passam despercebidos ou são tidos levianamente como ficção, mas na realidade são frutos de estudos muito profundos, como por exemplo as figuras de evocação e nomes de Demônios que realmente são fidedignos à Magia ocidental.


É algo de tamanha profundidade em seus detalhes que chega a ser cansativo para quem gosta de Hollywood não gosta de absorver muita informação ou refletir muito sobre o que está vendo. De acordo com a teoria do livro Lost Memories, cada aberração, vulto, cenário, e o que mais estiver representado na tela serve como metáfora intimamente ligada à história. Tudo tem um sentido, motivo para ali estar, e verdade por trás de sua aparência. (...) Perdoe a interrupção, mas isso me lembra um pouco Mononoke, que é um dos únicos animes na face da Terra que conseguiu me fisgar. Digamos que aprecio de maneira quase patológica esse lance de motivos e figuras de linguagem, e Silent Hill é recheado delas.


Tal como eu citei a fiel representação dos simbolos da Magia Ociental, ressalto que a trama é criada tendo várias inspirações em filmes, livros e séries de horror. Há também alguma base em teorias de parapsicologia e filosofia (na minha humilde opinião Niilismo corre solto lá!). Podemos encontrar várias sacadas geniais andando pela cidade que fazem qualquer pessoa mais culta sorrir; as ruas da cidade levam nomes de autores ou figuras relacionadas ao horror, cientistas e filósofos (Mary Shelley, Clive Barker, Stanley Kubrick, Nathaniel Hawthorne, Carl Sagan, veja mais aqui), o apartamento 213 de Andy como uma claríssima referência ao 213 de Jeffrey Dahmer, além de muito mais coisas que você poderá descobrir prestando bastante atenção aos detalhes, lendo o livro Lost Memories e também relacionando obras que inspiraram as séries. No meu caso fiz e continuamente faço tudo isso, mas sempre acho que há muitas outras coisas que ainda não percebi, já que Silent Hill parece uma imensa teia de aranha que te envolve e nunca mais acaba...


Fundamentos da história

O seguinte trecho foi extraído da Wikipedia
Considera-se que o pensamento humano tem uma certa energia psíquica que é forte de acordo com o poder do pensamento. Essa energia é capaz de se manifestar no ambiente em volta da pessoa, em geral, ou em outras pessoas, em particular. 
Uma experiência feita por Masaru Emoto, apesar de não comprovada cientificamente, mostra que cristais de água pura tinham estruturas que se apresentavam diferentemente de acordo com o pensamento a que era submetida. A forma dos cristais era bela ou feia, dependendo se o pensamento era positivo ou negativo, respectivamente. Em outras palavras, as consequências da atividade psíquica de uma pessoa não são limitadas apenas a si, podendo haver efeitos externos. Essa força psíquica pode ser acumulada num ambiente e alterá-lo psicologicamente de acordo com o caráter do pensamento.
Baseado nisso, criaram o "mundo alternativo" ou "das sombras" dos jogos. Esses mundos são reflexos dos pensamentos e emoções do personagem ou personagens em questão no jogo. Além do "mundo alternativo" os monstros também são reflexos do estado emocional dos protagonistas. 
O "outro mundo" que os protagonistas encontram (com as paredes pulsando e criaturas a espreita), pode ser entendida como sendo manifestações físicas da escuridão das mentes deles, de outros personagens e de pessoas há muito tempo mortas. Simplificando, a cidade pode possivelmente estar na mente dessas pessoas. 

 Desde cedo amaldiçoada...

Antes da chegada dos colonizadores ingleses a área era um lugar sagrado, onde os nativos indígenas americanos conduziam rituais religiosos e referenciavam o lugar como "o local dos espíritos silenciados" - possivelmente o que geraria o nome Silent Hill (Colina Silenciosa) séculos mais tarde. 
Só em meados de 1607 os colonos ocupariam o território de Silent Hill, mas aproximadamente cem anos depois acontece uma terrível epidemia na cidade e os habitantes a abandonam. 
Quando estoura a Guerra de 1812 o lugar é repovoado como uma sede de prisioneiros; então a Prisão Silent Hill (um dos locais do segundo jogo) é construída. Muitas pessoas morreram nessa terra e por causa dos pensamentos e sentimentos dos prisioneiros a energia já pouco branda da cidade foi gradualmente fortificada e distorcida. 
Uma nova epidemia ocorre e o Hospital Brookhaven é construído para contê-la. 


Por volta de 1840 a Prisão Silent Hill é fechada e sobre esse terreno é construída a Sociedade Histórica de Silent Hill, que reúne documentos e obras de artes da origem da cidade. 
Em 1862 o campo de prisão Toluca foi construído para prisioneiros de guerra. Entre 1865 e 1866 é o ponto máximo da Guerra Civil e o Campo de prisão é transformado na Prisão Toluca
Em torno de 1890 não há mais nenhum nativo americano por ali, pois décadas antes eles passaram a ser forçosamente retirados de lá. 
Em Silent Hill, pessoas começam a desaparecer. 


No começo do Século XX a Prisão Toluca é fechada e a mina de carvão Wiltse que enriquecia o local pega fogo misteriosamente. Com isso, Silent Hill se torna uma cidade turística em decadência. Em Novembro de 1918, num dia nublado, um barco chamado Pequena Baronesa desaparece no lago e, desde então, nunca mais se teve pistas nem da embarcação, nem dos catorze tripulantes e turistas. 
A partir de 1939, estranhos incidentes ocorreram no Lago Toluca e algumas pessoas diziam ver mãos esqueléticas saindo da água para tentar agarrar os barcos que passavam. Durante uma data desconhecida, o prefeito de Silent Hill morre de repente e os integrantes da equipe de desenvolvimento turístico da cidade morrem um a um, em acidentes.


A base do Silent Hill 1

É aqui que enfatizo... SPOILERS. SPOILERS. SPOILERS. MUITOS, MUITOS SPOILERS.
Não se intimidou? Ótimo, pois essa é possivelmente a parte mais interessante da postagem.


Sabemos que antes de Silent Hill ser colonizada os nativos veneravam um Deus. Segundo o mito, as pessoas viviam em enterna tristeza, eram imortais e não tinham noção do tempo. Então um homem e uma mulher fizeram um pedido e O Deus foi criado, dando a eles noção de tempo e tornando-os mortais. Esse Deus era conhecido como "deus do paraíso",the sun God”, “Lord of Serpents and Reeds”, “The Crimson One”, ou mais precisamente, Xuchilpaba ou Xuchilbara. Devido às interferências dos colonizadores seu nome foi trocado de  para Samael (segundo o documento About syncretic religions, presente no terceiro jogo). Muitos podem chamá-lo de demônio, outros de Deus, mas como Vincent disse uma vez: o nome que se dá não é importante. O importante é que apenas Ele pode acabar com o sofrimento humano. 
Além de transformar o mundo no que é hoje, Samael também criou outros deuses e anjos. Alguns deles foram apresentados no terceiro jogo, como por exemplo o Red God, que possuía uma pirâmide rubra no lugar da cabeça (lembrou de alguém?) e o deus Lobsel Vith, the Yellow God
Essa tribo também possuía sacrifícios humanos, uma cerimônia vermelha de sangue e uma cerimônia amarela de cremação, um para cada deus. Tais deuses e anjos têm apenas um propósito: ressuscitar Deus através de seus adoradores.


The Order (o culto baseado na antiga religião dos nativos) criou várias ramificações, cada uma adorando um dos deuses menores e, é claro, o deus Chefe, Samael. Apenas 3 foram apresentadas até o momento, são elas:

Sect of the Holy Woman: que adorava o yellow God, Lobsel Vith. Essa ramificação acreditava que ressuscitaria Deus através das chamas. Dahlia (Silent Hill 1) fazia parte desta ramificação.
Sect of the Holy Mother: que adorava o red God. Essa ramificação acreditava que ressuscitaria Deus através do sangue. Kurt Cobain Walter Sullivan (Silent Hill 4) fazia parte desta ramificação. Walter o via como "a grande mãe", e na minha opinião, embora seja uma história meio que "independente" da cidade, é o estopim de tristeza da série.
Sect of Valtiel: que adorava o anjo Valtiel/Metatron. Essa ramificação apenas ajudava as outras nas suas tentativas de ressuscitar Deus, atuando apenas como mediadores. Vincent (Silent Hill 3) fazia parte desta ramificação.


God ou Incubus são as personificações dos desejos da The Order para purificar o mundo, trazendo o "paraíso à terra", e para isso o Deus precisava vir ao mundo terreno.
Dahlia Gillespie, uma espécie de líder do culto, junto a outros seguidores, decidiu fazer o ritual que traria Samael, à vida. O ritual necessitava de uma mulher que pudesse gerar o embrião de Samael no corpo até seu nascimento, sendo alimentado por ódio e sofrimento que seriam incubados no âmago (da mulher). Alessa, filha de Dahlia, foi eleita. Ela era uma menina problemática em meios sociais, como fica explícito no primeiro jogo quando Harry adentra a escola onde ela estudou, e com certos poderes paranormais. 


No início a garota estava de acordo, mas posteriormente mudou de ideia e o ritual seguiria contra a sua vontade. O culto a queimou viva numa casa de modo a fazê-la sofrer e alimentar o embrião. Isso levou Alessa a necessitar de cuidados enquanto se recuparava, e obviamente não havia a possibilidade de mantê-la num hospial convencional, devido ao teor criminoso da coisa. Foi quando Dahlia conseguiu apoio de Michael Kaufmann, um médico e traficante de drogas.
Por que Kaufmann entrou na jogada? Segundo documentos encontrados na delegacia, em Silent Hill 1, havia uma séria investigação sobre o tráfico de drogas nas redondezas. Dahlia simplesmente matou todos os investigadores com magia negra. Em troca, Kaufmann lhe deu abrigo no porão do hospital.


Alessa, que até então estava no hospital e em sofrimento constante, mudou de idéia quanto ao paraíso que estava sendo prometido e resolveu evitar o nascimento de Samael. Então ela dividiu sua alma e a alma de Samael em duas metades, gerando Cheryl, de modo que o nascimento de Samael apenas ocorreria se as duas fossem reunidas. Cheryl apareceu numa beira de estrada quando um homem chamado Harry Mason e sua esposa doente acharam o bebê e o adotaram.
Como Alessa não era um paciente qualquer, uma única enfermeira foi obrigada a cuidar dela. Ela se chamava Lisa Garland. Kaufmann a viciou com suas drogas para mantê-la sobre controle e para garantir que não abriria a boca para autoridades. Lisa logo começou a apresentar depressão e outros problemas, grande parte devido às anormalidades que ela presenciava, causadas pela presença de Samael em Alessa.


Sete longos anos se passaram e Cheryl cresceu, enquanto Dahlia procurava por ela e Alessa era mantida viva pelo demônio e Lisa. A esposa de Harry havia falecido. Harry e Cheryl saíram de viagem por Silent Hill. É aí que começa o jogo, quando Alessa percebe a aproximação de Cheryl e tenta impedi-los de chegar à cidade se pondo à frente do carro. Obviamente não dá certo e Harry perde o controle, derrubando o carro pelo morro...
Sabe-se que até agora a figura não conseguiu despertar para este mundo com todo o seu poder, atente que em Silent Hill 1 o ritual é feito ás pressas, sem os cuidados necessários, em Silent Hill 3 quem origina a "deusa" não é o hospedeiro indicado. Por isso há razões para acreditar que quando a The Order conseguir trazer God para este mundo será o fim de tudo o que conhecemos.


Cidade turística?

Interessante como Silent Hill, de acordo com a história básica desde sua colonização acima, era uma cidade turística. Isso chama atenção ao fato evidenciado pelo blog Ironiaq:
...Imagine que Silent Hill é a sua pasárgada ou arcádia; lá é um lugar para suas memórias, uma cidade turística que apenas você pode entrar. O "mundo alternativo" representa, simbolicamente seu interior, sua mente. É para lá que você vai quando se sente com medo, quando se sente impotente para realizar alguma coisa ou tomar decisões; é lá que você vai procurar respostas, ou no caso, problemas. É o que explica o fato de TODOS os personagens nos jogos terem sido “chamados” para Silent Hill. Eles estavam com um "peso" maior do que podiam suportar... 

Mas nem em seu próprio interior você estaria salvo, muito pelo contrário! Uma hora teria que enfrentar seus problemas, não é? Você estará metaforicamente no "mundo alternativo" quando quando deixar seus problemas te dominarem, quando passar de estado emocional passivo para um agressivo, desesperado, temeroso. O problema é que, devido a todo o fortíssimo teor problemático da cidade intimamente vinculado com o sobrenatural, não é numa metáfora que os felizardos que lá estão irão ao "mundo alternativo"; sendo uma cidade turística e tão densa em questão de energias distorcidas, ela leva as pessoas literalmente para dentro de suas mentes...


Além de acoplar elementos do protagonista em questão, há muito influência de Alessa no "mundo alternativo", principalmente no primeiro e terceiro jogo. No primeiro, pode-se considerar o mundo alternativo fruto da mente atormentada de Alessa, sendo oriundo de seu sofrimento e dos poderes de Samael. Por isso é tão cheio de corpos amarrados iguais a Alessa no hospital, cadeiras de rodas, que é como a Alessa era levada de um lado ao outro, e de ventiladores e sirenes. Por que ventiladores e sirenes? Fique preso anos numa sala com o zum-zum-zum de um ventilador de circulação e sirenes de hospital e tente não ficar de saco cheio deles... Outra criatura comum são as baratas, chamadas de “Creepers”, que são manifestações do medo de Alessa por insetos.


Conclusão

Silent Hill é realmente uma obra fascinante. Infelizmente não falei nem da metade do que pretendia hoje, mas estou formulando este post há pelo menos seis horas, e digamos que minha mente está se deteriorando. Me limitei a apresentar o básico do primeiro jogo, mas no futuro pretendo falar sobre os outros, também - especial o quarto, meu favorito depois do primeiro!
Indico a todos que leiam o livro Lost Memories (download aqui) caso queiram saber mais.


17 de junho de 2014

Postado por Unknown | Marcadores: ,
No curto animes, muito pelo contrário. Tenho um preconceito meio macabro e bastante sem nexo para com eles. Com minha amiga e ocasional colaboradora do blog, Stephanie, assisti a Corpse Party no começo deste ano e há alguns anos peguei o tal de Requiem from the Darkness para ver e resenhar, mas é realmente muito difícil eu ceder a experiência de ver algum anime hoje em dia. A Stephanie, ao contrário, simpatiza bastante com eles e inclusive fez uma lista aqui no blog.
(...)
O problema é que ela esqueceu de colocar Mononoke em primeiro lugar. Por que ela se esqueceu de Mononoke? Provavelmente porque ela não o conhecia - ninguém conhece essa pocilga!


Nas rodinhas de conversa, sempre que o assunto é anime, comento de Mononoke e imediatamente surge a voz de algum coleguinha "Mononoke-hime? O do lobo e da guria?". Não, gente, não! O ápice da perfeição retratado numa animação se chama apenas Mononoke (モノノ怪), nada de princesa e lobo e guria e fofuras, mas sim um spin-off de 2006 de horror que parte da série Ayakashi: Samurai Horror Tales, mais precisamente do arco Bakeneko.
Mononoke funciona perfeitamente bem como uma série independente em seu próprio direito e, na verdade, antes de vê-lo, eu não tinha visto Ayakashi. Aliás, fico devendo um outro post para falar sobre Ayakashi.


Com um roteiro tenebroso, Mononoke conta a história de um andarilho vendedor de remédios sem nome (referido como Kusuriuri, Medicine Seller) que investiga casos sobrenaturais e também faz exorcismos. A série é dividida em arcos, cada um com um mononoke a ser exorcizado pelo andarilho. Mas para que o exorcismo aconteça é preciso que Kusuriuri conheça alguns fatos sobre a situação e o espirito do mononoke, sendo estes sua forma real (Katachi), a verdade por trás de sua aparência (Makoto) e a razão para seu comportamento incomum (Kotowari).


O anime progride de forma que o espectador assiste Kusuriuri em várias situações e ambientes, descobrindo e erradicando mononokes. É certo que a história parece simples, mas isso é parte de sua beleza. Uma riqueza de detalhes distintos e animação espetacular, uma matriz intrigante de diversos personagens e uma imensa quantidade de talento complementando à base mínima e às peças da trama o fazem tão especial.
A animação da série se destaca de modo indescritível e pede para ser enfatizada em primeiro lugar. Cada cena possui uma paleta de cores deslumbrantemente rica e suntuosa, e uma certa inclinação à arte estilizada cria uma sensação distinta de estar assistindo a quadros ricamente trabalhados que de alguma forma ganham vida e movimentos contínuos. Até mesmo as gotas de chuva que caem no guarda-chuva de Kusuriuri no primeiro episódio parecem encantadoras e precisamente trabalhadas, sem contar os ângulos fenomenais de câmera cujos quais jamais vi em outra série!


Qualquer outra personagem recebe quantidade igual de atenção, e os próprios mononokes idem - abstratos e exagerados, de alguma forma conseguem ser ao mesmo tempo perturbadores e plenamente agradáveis. 
Em Mononoke a animação não serve apenas para "decorar" o enredo, mas para complementá-lo; se você está apenas se focando na história e não presta atenção aos detalhes estéticos você estará perdendo muita coisa, e vice-versa.


As histórias dentro dos episódios conseguem cativar, horrorizar, e às vezes até divertir. O primeiro arco revela-se particularmente interessante; Kusuriuri passa a noite em uma pousada que costumava ser um bordel e deve lidar com o mononoke que assombra a sala onde um aborto ocorreu. Algo encantador na série é a forma como as personagens interagem com o próprio Kusuriuri; algumas o acham estranho, perigoso, e até intrigante. Os diálogos passam ao espectador uma profundidade e riqueza incrível e também merecem destaque.


Você considera "anime" e "arte" um sinônimo? Talvez a pergunta te faça rir silenciosamente, como no meu caso. Talvez você esteja cansado de "fanservices" sem cabimento, "moe", gritinhos de "tsunderes", e principalmente de pontos previsíveis na maioria das tramas. Se for esse o caso ou se você está simplesmente com vontade de assistir a algo requintado que demonstre o domínio de todas as qualidades que fazem uma excelente obra, então Mononoke é para você.
Na verdade, não consigo pensar em qualquer outra série que realmente mostre a potencialidade possível de anime como forma de arte de tal modo como Mononoke faz.
Certamente ele não é para todos. Se você não é paciente o suficiente para realmente prestar atenção ao que está assistindo - aos símbolos, às conversas de Kusuriuri - ou se o que você espera de uma obra é simplesmente ver algo que se desdobra perante seus olhos e te diz em voz alta o que está acontecendo, você ficará desapontado.


Aos mais sensíveis, eis algo que vale a pena se ver e que certamente lhe soará inesquecível. Este anime é absolutamente único e incrível, sem mais a comentar.
Assista.
E nunca mais pense na porra da princesinha e do lobo ao ouvir o nome Mononoke, mas sim no melhor anime que tu verá na sua curta e parca vida mortal.


25 de maio de 2014

Postado por Unknown | Marcadores: , ,
Sou uma pessoa que odeia seriados, ainda mais os compridos. Assisti no máximo a super popular série britânica Sherlock sob o pretexto de haver apenas nove episódios dela atualmente, mas não escondo minha paixão pela série americana Columbo (1968) com suas dez temporadas e 69 longos episódios - prato cheio para os fãs de detetives, mas fica para outro post. Recentemente me encontro em amor com Tales from the Crypt, talvez pela nostalgia que me traz de uma infância regada pelas ácidas palavras do Cryptkeeper (Guardião da Cripta), e seus 93 episódios me parecem muito pouco. Tenho um ritual de despertar que envolve assistir a um ou dois episódios no celular antes de levantar da cama, e mais alguns ao longo do dia. Acho incrível como os trinta minutos de cada um parece pouquíssima tempo, e como me leva um sorriso ao rosto a fantástica introdução, além do arrepio que percorre a espinha a risada do Cryptkeeper.


No meu blog antigo cheguei a fazer dois posts sobre Tales from the Crypt (aqui e aqui), mas convenhamos que ouvir a umas musiquinhas e assistir aos filmes natalinos em 2011 não reacendeu a chama que me fascina em Tales como o acaso fez nesta semana em meados de 2014.
É realmente um negócio bom! Não vou dizer que causa medo, mas há episódios com algumas sacadas realmente geniais que definitivamente te deixarão empolgado, tal como eu fiquei. Raramente posto no Brasil Bizarro coisas das quais não gosto ou tenho pouco conhecimento ou afinidade para com, e se estou indicando essa fabulosa série, acredite que o faço com o âmago.
Outro ponto interessante a ressaltar é o dom da série de nos fazer gostar de praticamente todos os personagens, por mais odiáveis que eles sejam. Até agora só não fui com a cara do 


Um breve resumo

Quando a Entertainment Comics lançou os quadrinhos de terror Contos da Cripta, nos anos de 1950, provavelmente não imaginava o sucesso que a história faria. Depois da aclamada revistinha, os contos ganharam uma versão para a TV, e com 93 episódios, a série durou 7 anos, indo ao ar de 1989 à 1996.

Por ter sido exibida na tv a cabo americana, a série ousou no humor negro e não deixou de fora referências sexuais, nudez e muita violência. Os episódios eram contados pelo Guardião da Cripta, uma caveirinha que guardava uma cripta sob uma mansão assombrada em um cemitério. Cabia a ele, o Cryptkeeper (ou simplesmente Keeper), introduzir o episódio que se veria à seguir a partir de alguma situação em que ele estivesse. As histórias não tinham ligação e apresentavam personagens aleatórios, o que facilita muito pessoas descompromissadas (como eu) acompanharem-nas. 


Assista online

Graças aos seus um usuário bondoso do Youtube disponibilizou todos os episódios em seu canal, legendados. Clique aqui para acessar o canal. Abaixo, três episódios para te servir como introdução à fétida cripta de perturbações, AHA-hahaha-hahaha...! (Considere isso a risada do Cryptkeeper)




22 de março de 2014

Postado por Unknown | Marcadores: ,
Finalmente sábado. Depois de estudar e ralar mais que um cavalo de carroceiro durante a semana inteira, guardei este dia para escrever um hiper-post sobre algo que realmente amo: o filme O sétimo selo (Det sjunde inseglet), do sueco Ingmar Bergman.
Não trata-se propriamente de uma obra bizarra de terror, e antes que me preguntem porque caralhos estou falando dela no blog Brasil Bizarro, é porque ela carrega um teor bastante perturbador, enfatizando-nos nossa condição como meros humanos cheios de dúvidas e indagações defronte A misteriosa Morte e o fato de nos confortarmos tanto acreditando em Deus, imaginando sabemos de algo.


“E havendo aberto o sétimo selo, fez-se silêncio no céu quase por meia hora.” - Apocalipse (8:1)
Após dez anos, um cavaleiro (Max Von Sydow) retorna das Cruzadas e encontra o país devastado pela peste negra. Sua fé em Deus é sensivelmente abalada e enquanto reflete sobre o significado da vida, a Morte (Bengt Ekerot) surge à sua frente querendo levá-lo, pois chegou sua hora. Objetivando ganhar tempo, convida-a para um jogo de xadrez que decidirá se ele parte com a Morte ou não. Tudo depende da sua vitória no jogo e a Morte concorda com o desafio, já que não perde nunca. 
Sinopse roubada do Interfilmes.
Hoje assisti ao filme pela quarta vez ao longo de três anos para estar com a memória fresca e poder resenhar a obra decentemente aqui no blog, e não posso deixar de enfatizar que a cada vez que me deleito com essa maravilha percebo novas nuances e me dou conta que trata-se de algo ainda melhor que supus ser da última vez que o vi.
Optei em falar por tópicos porque li em um site de dicas para Blogueiros que isso é muito bom para conduzir o leitor durante um texto longo, e convenhamos que O sétimo selo merece mais do que mil textos longos. Pois bem...


Detalhes técnicos
Acho até engraçado citar que a primeira vez que pus os olhos no Sétimo selo não entendi porra nenhuma e mesmo assim o filme me encantou. Por quê? Por n motivos estéticos, a começar pelo fato dos figurinos e cenários serem feios. Sempre que vi e li obras épicas, nunca deixei de notar como as moças são arrumadinhas, as tabernas limpinhas, tudo lindo. E o que mais me encanta na estética do Sétimo selo é o fato de tudo ser podre, sujo, cheio de lama, alguns caras terem dentes fodidos... Enfim, há um pleno comprometimento com a realidade.
Isso me lembra muito o livro Perfume de Patrick Süskind, onde em cada parágrafo sentimos o cheiro desgostoso de esterco e repolho podre das ruelas de Paris que permeava naquela época, e devo exaltar que esse choque com a realidade é delicioso. Outro aspecto que me fisgou logo de cara é o modo como cada personagem parece diferente uma da outra, todas muito bem construídas.
A trilha sonora me mata de amor, de modo que baixei-a em torrent. As atuações são fantásticas, os jogos de iluminação belíssimos, e acho que não vou mais ficar puxando o saco porque você provavelmente já percebeu que os detalhes técnicos são impecáveis.


Contexto histórico
Antes de mais nada, quero deixar uma nota sobre o contexto histórico do filme, que se passa durante as cruzadas, entre os séculos XI e XIII. As cruzadas basicamente foram um tiro no pé do sistema feudal já que os seus objetivos não foram alcançados; Jerusalém não foi reconquistada pelos cristãos, o cristianismo não foi reunificado e a crise feudal não foi sequer minimizada. O trinômio "guerra, peste e fome" marcou o século XIV. A guerra dos Cem Anos entre França e Inglaterra devastou grande parte da Europa ocidental, enquanto que a peste negra eliminou cerca de 1/3 da população européia. A destruição dos campos assolava plantações e rebanhos, e basicamente podemos dizer que o grande marco da época foi a fome e a morte.


O filme em si
No mundo medieval tudo era entendido através da religião (e ainda hoje, né, gente?), então o sentido da indagação do cavaleiro é questionar a religiosidade, incluindo o papel de Deus e do Diabo na vida humana. Todos os aspectos da religiosidade são questionados, porém nunca é dada nenhuma resposta sobre sua veracidade. Nem Deus nem o Diabo se manifestam para o cavaleiro, apenas a Morte, nossa única certeza.
Homens aparecem pregando, teatralizando e punindo em nome do sagrado. O cara que mais fala em nome de Deus é o ladrão que roubava jóias dos mortos e que encabeça a procissão de flagelados, e também foi quem convenceu o protagonista a partir para a cruzada, dez anos antes. Dessa forma, vemos como o sagrado é omisso; tanto Deus como o Diabo apenas existem na voz dos charlatães, em nome de uma igreja decadente - que não consegue explicar a peste - e como formas de opressão.
Sobre os personagens, impossível não gostar da maioria. Em especial o Antonius Blok, o cavaleiro protagonista. Quem aqui curte filmes mais antigos deve estar de saco cheio de progonistas nórdicos, atléticos e inteligentes, que sempre são uns babacas soberbos, mas o Blok é simplesmente a antítese da personalidade desse cara; um sujeito absolutamente agradável e que desperta profunda empatia (e até simpatia) no espectador.


Ele volta da Cruzada da Fé para encontrar sua terra em processo de devastação pela peste e morte. Quando ele mesmo se depara com a morte aceita-a como um visitante absolutamente esperado, mas propõe-lhe uma disputa de xadrez apenas para que possa ganhar tempo para indagar a si mesmo sobre o sentido da vida e da morte, estando Blok plenamente ciente de que não há quem vença a morte em jogo algum - há um trecho interessantíssimo em que isso fica subentendido, onde a Morte fisga uma preocupação no olhar de Blok e este diz, com ar de troça, "Você não deixa nada lhe escapar." e ela responde "Não. Não há quem ou o quê me escape."


Mas por que xadrez e não um duelo de espadas ou algo do tipo, já que o cara é um cavaleiro? Creio que o jogo de xadrez aparece como uma alegoria da busca de um entendimento da vida através da racionalidade.
A coisa mais óbvia na trama, e também uma das poucas coisas óbvias da vida, é que a morte não pode ser vencida, que as pessoas a temem ao passo que fingem a si mesmas acreditar em divindades como modo de conforto, mas na hora fatídica choram em desespero rezando a um Deus que parece sequer ouvi-las clamando para que Ele exista realmente e lhes conforte no juízo final.
Claro que resumir toda essa obra de Bergmann nessa parca conclusão seria um equívoco nojento, mas são tantos lindos detalhes e são eles tão pessoais que só vendo para entender. Cada cena é fantástica, desde a cena do confessionário à abertura com Dies Irae e ao impactante final.


Sei que grande parte dos meus leitores são jovens, assim como eu em meus ledos dezoito anos, e infelizmente muitos de nós temos preconceitos com filmes velhos, em preto e branco, desprovidos de efeitos especiais (cá entre nos, acho CGI uma bosta), com muitas metáforas e ambiguidade. Pensar demais cansa, né? (...) Não. Não cansa. O que cansa é correr uma maratona, pegar ônibus lotado, ficar estudando até tarde que nem um condenado, e até o que muitos consideram diversão como passar a noite inteira dançando numa balada ou dar um rolê na Paulista naquele lugar em que grande parte de nós, para termos acesso, temos que pegar transporte coletivo ou dirigir duas horas num trânsito insuportável.
Ficar sentado com a bunda num sofá super confortável com o seu gato macio e gostoso do lado, com a opção de pausar o filme para fumar um cigarro, fazer pipoca gostosa cheia de manteiga derretida e beber refrigerante enquanto se deleita com as lindas imagens e metáforas de Bergman não cansa, muito pelo contrário. Estamos falando de uma obra fantástica que incita nosso cérebro a trabalhar e se concentrar profundamente nos inúmeros significados ocultos da trama, de modo que esqueçamos complemente a droga da realidade das fatigantes rotinas mundanas que nos cercam. Afirmo convictamente que é um júbilo pensar em arte, em coisas que nos fogem da rotina mas ao mesmo tempo se entrelaçam perfeitamente com nosso âmago, com nossas condições como seres humanos. A obra complexa é uma fuga da trivialidade e um confronto com nosso self, e por isso, sem muitos spoiler, indico que desmarque o rolezinho e se entregue a uma dádiva como assistir ao Sétimo selo.

Tem saco para vê-lo online? Abaixo o link no Youtube, legendado em português.

20 de fevereiro de 2014

Postado por Unknown | Marcadores: ,
Não sou realmente fã de animes, muito menos dos com traços fofos e olhos gigantes. Minha melhor amiga há meses vinha me indicando Corpse Pary, e depois de mais de um ano enrolando fui dormir na casa dela e lá acabamos assistindo.
Corpse Party: Tortured Souls é uma adaptação animada do jogo Corpse Party: BloodCovered, que por sua vez tem suas origens na obra anterior feita no RPG Maker. O que acho mais incrível na história é o fato dela ter sido desenvolvida inicialmente como um jogo de um softwere totalmente primário e limitador. Não sei quanto a vocês, mas cresci tentando criar joguinhos ali e não saía mais que porcarias, e hoje aos dezoito anos vejo que há quem tenha conseguido fazer uma história tão épica naquele sofwere que usava para brincar quando criança.


A história de Corpse Party: Tortured Souls primeiramente nos apresenta um grupo de estudantes e uma professora que compartilham um forte laço de amizade, do colégio Kisaragi Academy, cujo terreno anteriormente abrigava a escola Tenshin Elementary School, demolida após uma série de incidentes misteriosos como desaparecimentos e assassinatos de funcionários e alunos.
A trama começa quando os personagens citados se reúnem numa sala depois das aulas para se despedir da amiga Mayu Suzumoto que irá se transferir no dia seguinte, e Ayumi Shinozaki, aproveitando o fato de já ser noite e a possibilidade de criar um clima sinistro apagando as luzes no recinto, começa a contar aos amigos a história macabra da Kisaragi Academy.


Finalmente Ayumi, fanática pelo sobrenatural, sugere que todos façam o Sachiko Ever-after, uma espécie feitiço para que todos fiquem unidos sempre. O ritual consiste em fazer uma boneca de papel e rasgá-la, ficando cada um com um pedaço, após repetirem mentalmente um mantra. Mas alguém deixa de repetir o mantra e dessa forma o ritual falha, os levando à escola Kisaragi, e enquanto fogem das assombrações que habitam o local, devem lutar contra suas próprias mentes a fim de não perderem a sanidade.
A partir daqui deixo de contar mais da trama, porque todo o mistério parece muito mais apetitoso quando se mergulha nele de cabeça. 


Há doses boas de sangue mas nada chega a se tornar patético ou exagerado; não curto olhos grandes e tirando estes devo admitir que o traço é lindo, e uma cena em especial do último mini-episódio mereceu um print screen, de tão mórbida e lindamente desenhada que achei. Mesmo não conseguindo assustar ou perturbar como Begotten (risos), o espectador consegue sentir o sentimento dos personagens, sentir o medo e temer por eles.


Infelizmente vi muita gente falando que ele é inferior ao mangá, mas convenhamos que adoram falar isso de livros em relação a filmes, e creio que o mesmo vale a mangás em relação a animes. Há quem diga que o defeito dessa adaptação é o tempo deveras diminuto, e mesmo não sabendo nada a respeito das outras vertentes da companhia, concordo com isso ao observar como em muitos casos os personagens não demonstram a reação esperada perante a morte de alguém querido, contradizendo o modo como tão bem expressam ao expectador o medo que sentem - tenho certeza que os produtores conseguiriam muito bem transmitir a tristeza se quisessem, se tivessem tido tempo para trabalhar esse aspecto. 
Relevando esse pormenor, realmente indico Tortured Souls e ouçam minha indicação com carinho, já que eu não gosto de animes.